För den nästa uppgift som vi fick i samband med kursen pedagogisk speldesign skulle vi analysera en designad upplevelsebaserad lärande, till exempel museum, teater, naturplats, sevärdhet eller nöjesfält. Jag valde att tillbringa några timmar i Göteborgs nöjesfält Liseberg och njuta av Sveriges största julmarknaden. Men först blev det hård arbete och observation.
Uppgiften var att analysera platsen utgående från följande frågor:
1. Vilka är upplevelsens målgrupp?
2. Hur jobbar man med designen för att skapa lärande?
3. Hur jobbar man med upplevelsebegreppet för att skapa lärande för deltagaren?
4. Hur jobbar man med designen av upplevelsen för att skapa flow för deltagaren?
5. Hur tar man i beaktande de funktioner för lärande som vi hade som utgångspunkt i sista blogguppgift?
6. Vilken pedagogisk tradition och vilket kunskapsbegrepp finns implicit i designen av upplevelsen?
Som målgrupp kan vi självklart definiera barn men även deras föräldrar och övrigt familj. Men det är inte bara de som man kan träffa på Liseberg. Nu i fredags var det massa olika människor, äldre och ungre, tonåriga och äldre kompisgänger. Och det speglas också i parkens uppbyggnande och designen. Det finns en tydligt indelning av olika område i parken. För barnen finns det en anpassad område strax efter den stora scenen där alla åkattraktioner är anpassade till barn. Vissa attraktioner är en miniaturvariant av de som finns för de vuxna som Rabalder – Balder. Uppskytt och freefall finns även som en minivariant. Sedan finns den finna lustgården där man kan vandrar runt som är egentligen för alla ålder men jag kan tänka mig att många av den äldre generation kommer till Liseberg för att ta en promenad där. I övrigt är designen återkommande med den gröna och rosa färg så som de gröna kaniner och kaninsymboler även på andra ytta. Kartor som visar parkens indelning har både text- och bildförtydligande och skyltar visar vägen till olika attraktioner.
Att komma till Liseberg är en upplevelse, framförallt under julperioden som nu. Då är allt design anpassad till Jul. Det finns julkranar som är vitsprayad för att föreställa snö, det finns en massa ljus, man kan höra julmusik från högtalaren och det doftar jul när man kommer förbi marknadsområden. Man uppleva helt enkelt jul eller hur julen ska vara i Sverige. Man kan även äta julbord i olika restauranger och köpa juldekoration, julklappar eller annat som har med jul att göra.
Det vad jag tyckte var intressant om man nu tänka på hur man har försökt att skapa flow med designen av upplevelsen är att det finns ingen klocka som visar tiden, eller det är mycket svårt att hitta en. Självklart är det ju så att folk har själv klockor eller mobiltelefoner men det finns mer klockor på avenyn än på Liseberg. Man har alltså försökt att förbanna tidsuppfattningen. Andra saker som skapar flow är de olika spel som finns utsprid i parken samt spelhuset. Har man tillräkligt pengar så kan det säkert hända att man fastnar där hela dagen utan att märka hur tiden passar. De attraktioner som finns i parken kan säkert skapa flow med, framförallt Spökhotelet gasten, en utmaning för sig, Ebert Taubes värld, spegelhuset och beroende på ålder många andra. Jag kan tänka mig att ju yngre man är desto mer flow upplever man. Och första gången på Liseberg är visst mycket mer spännande än 20nde gången.
Den nästa frågan som är förknippad med de funktioner som vi hade i var senaste uppgift, alltså lärare, student, miljö, tid, källa för lärande, lärprocess, struktur/regler, kommunikation, kunskapsprov var inte så tydligt som man kunde hoppas. Men här kommer min analys.
Lärare: finns i form av guide i olika visningar, ex. Evert Taubes värld, skådespelare i olika show samt Hotell Gasten
Student: man kunde säger att besökare är det, men kanske även personal
Miljö: det är nog den viktigaste funktion i denna upplevelsekoncept, man ska tror att man är någon annanstans
Tid: Upplevelsen börja egentligen redan när man är på väg dit i form av förväntning speciellt för barn och upphör när man kommer ut
Källa för lärande: det är alla attraktioner, show, skyltar, förklädda skådespelare i parken, allt infomaterial
Lärprocess: det är olika processer beroende på vilket ålder man har och vad precis man gör i parken
Struktur/Regler: det finns egentligen ingen struktur, ingen ordning vad man ska göra först och sist, det finns ordningsregler som parken har upställt som man ska håller sig efter självklart
Kommunikation: allt information man få direkt på platsen, och om man har möjlighet att fråga någon, men mest i textform
Kunskapsprov: finns inte
Den tradition av lärande som finns i Liseberg är den urgamla principen av föräldrar som lära sina barn, som gör sina barn uppmärksama för intressanta och spännande detaljer. Ett exempel därför var Nordens Ark och rennor som finns under jultiden i parken. Många föräldrar som gick förbi där sag till sina barn: “Titta, där är renna från Lappland” eller “Kolla på kaninerna”. Det är också föräldrar som förklara skylterna och kartor och det som är skriven till de barn som kan inte läsa. I övrigt jobbar man mycket med symbolik, upprepning, enkelt beskrivande och klisché.
Frågan är hur mycket man till slut lär sig genom att besöka Liseberg. Det finns säkert ställe där man lär sig mycket mer som i museum eller även andra nöjesfält som är just designad att man lär sig om ett bestämt ämne. Men Liseberg är i alla fall en upplevelse som är värt det.